Beiträge von DeCzaah

    Das Gleisbett hat nichts mit den Gleisen an sich zu tun, sondern mit dem Map Theme. Gleise verwenden die gravel Textur (Schotter) des Themes, umrandet von der ruined Textur und legen die Gleise drauf, ähnlich wie es auch Feldwege und Schotterwege tun. Er verwendet hierbei den Cleyra Theme von Dexter.

    Und nun zu dir, Schranzi...! Sieht geil wie immer aus. :P

    Kettenkrad81

    Sorry, aber das ist ein riesiges Mammutprojekt, was "mal eben" nicht umsetzbar ist. Das was du hier beschreibst, in welchem Umfang vor allem (man siehe sich das erste Bild an), ist intensive Arbeit von vielen, hunderten Stunden. Vor allem, wenn man einen gewissen Anspruch in der Qualität seiner Arbeit hat.
    Als Vergleich das Atomkraftwerk von Ronyx69: http://steamcommunity.com/shar…812356&searchtext=nuclear

    Allein hier sind, bezieht man sich auf Ronyx' aussagen, 100 Stunden Arbeit von ihm, plus nochmal14 Stunden von Jerenable draufgegangen. Und dabei scheint das Atomkraftwerk um weiten kleiner zu sein, als das Vorhaben hier.

    Sorry wenn das vielleicht hart klingt, aber das ist ein Großprojekt für mehrere Wochen und Monate, dazu vielleicht eher für mehrere Personen. Und vor allem ohne finanzielle Unterstützung völlig Überdimensionert.

    Sehr geil, direkt geladen kann ich gut gebrauchen

    Dankeschön! Freut mich sehr. :)


    Ich zitiere mal einen klugen Experten in Sachen Tris, nämlich den gewissen GeometryE: "too low tris fix plz". ^^

    Echt awesome und wie ich es schon während der Entwicklung gesagt habe, CO sollte Leute wie dich einstellen, dann würde ein zweiter Teil auch ggf. stärker werden als der jetzige(jetzige aber nur so herausragend wegen eben dem Workshop). Die Idee wie das funktioniert ist einfach genial und wieder ein Mittelfinger zum Entwickler der in Ausarbeitung seiner eigenen Assets und auch Funktionen nur so schlampt, ich erinnere nur zu gern an das 12k Tris Karussell oder das Sub Buildings Debakel mit dem Atom Kraftwerk von Ronyx. Speziell letzteres ist eine Hervorsagendes Beispiel dafür wie lieblos sie vorhandene Mods/Funktionen implementieren, ähnlich verhält es sich mit TMPE, waow sie haben eine Funktion von Hunderten übernommenen. Ah einen habe ich noch, Schatten Bug der ignoriert wird^^ .

    Wow, dankeschön für diese tollen Worte! Es freut mich sehr, dass zu hören.

    Natürlich kann ich dir all die Komplimente nur zurück geben. Man sehe sich nur mal an, was du jedes mal für wundervolle Welten (Maps) mit zugehörigen, hochqualitativen Themes und LUTs zauberst, dazu noch so realistisch. Ich freue mich immer, neue Beiträge von dir zu sehen! Colossal Order sollte dich dann aber mindestens genau so einstellen. Anstatt die merkwürdigen Vanilla Maps und verhunzten Kreuzungen würde jede map selbst ohne bebauung schon wie ein Meisterwerk aussehen!

    Das mit "Cities: Skylines 2" hab' ich hier schon öfter gelesen. Dabei gibt es das ja sozusagen schon: einfach mal in den Workshop gehen. Den Verkehr beispielsweise kann man so gut mit dem "Traffic Manager: President Edition" bearbeiten. Man kann Fahrzeugen Spuren zuweisen, man kann Geschwindigkeiten anpassen, man kann sogar komplizierte, zeit- und sensorgesteuerte Ampelschaltungen erstellen. Das der Verkehr mal ins Stocken gerät: völlig normal. Das nennt man "Stau" und passiert auf der Welt jeden Tag zig male. Genau aus dem selben Grund wie bei Cities: einige können sich nicht an Regeln halten oder "haben den Lappen auf der Kirmes erworfen". Außerdem kommt die Mod mit KI-Verbesserungen, die weiterentwickelt werden. Die andere Sache: der Verkehr ist simuliert und nicht nur eine optische Spielerei (Ghosts). Würde jedes Fahrzeug individuell den Weg alle paar Meter neu berechnen, würde die CPU komplett zusammenbrechen. Daher kann der Verkehr auch nicht spontan auf den letzten Metern reagieren.

    Grafisch ist das Spiel auch schon ausgereizt, da man es für die letzte Kartoffel spielbar machen muss. Wer mehr möchte, dem bietet der Workshop hunderte Mods an, die Bilder zulassen, die mit der richtigen Bebauung kaum von der Realität unterscheiden lassen. Wenn man "übertreibt", können nicht mal 4x 1080TIs im Verbund das Spiel flüssig laufen lassen. Und lassen das Spiel einfach nur Atemberaubend aussehen. Man braucht sich da nur mal bspw. Bilder und/oder Videos von Dexter , Loenneberger oder Schranzparty anschauen.

    Ich selber rege mich selbst oft über Colossal Order auf - gerade, wenn den Moddern der "Mittelfinger" gezeigt wird (da kann man sich gern mal in der Community umhören, bspw. Thema: Shader, Renderdistanz von Decals, etc.). Manchmal auch verständlicherweise, man will ja auch nicht alles freigeben und muss sich ja finanziell auch Türen offen halten. Den Wunsch nach "Cities: Skylines 2" kann ich aber nicht nachvollziehen. Das wäre C:S mit implementierten Mods von Haus aus. So, wie Colossal Order es letztendlich mit den DLCs macht: Mass Transit bspw. implementiert Features der "Network Extention"-Mod und das sogar in schlechterer Qualität als die Mod. Das Spiel also mit DLCs und Patches weiterzuentwickeln, ist genau die richtige Entscheidung.

    Anstatt an Cities: Skylines zu arbeiten und es weiterzuentwickeln, lieber an C:S 2 zu arbeiten, wie es manche fordern, wäre der größte Mittelfinger, den sie der gesamten Workshop-Community entgegenhalten könnten. Daher begrüße ich die DLCs. Auch wenn sie (wie bei Green Cities, Natural Disasters, Stadium mit den vom Verhältnis viel zu kleinen Stadien, etc.) für mich komplett Nutzlos sind und ich sie problemlos komplett überspringe, dafür hoffe ich beim dazugehörigen Update des Spieles auf weitere Verbesserungen.

    Wenn du auf "Verkehrsrouten" (1) klickst, öffnet sich erstmal ein Fenster, wo man noch unter 3 Reitern wählen kann (2). Gehst du auf "Kreuzungen" (3), kannst du mit einem klick auf der Kreuzung (4) auf die Ampel in der Mitte, oder auf das Stoppschild auf der jeweiligen Seite die Kreuzung bearbeiten. Die Symbole in dem Fenster ist nur die Legende.




    Soviel zu Vanilla bzw. zur Theorie. Wenn es so nicht klappt, ist natürlich die Frage, ob du irgendwelche Mods installiert hast, oder sonst irgendwelche veränderungen durchgeführt hast.

    Och da gibt's so viel... du kannst bspw. Gebäude mit "MoveIt!" verschieben, du kannst mit Building Anarchy den Platzierungstyp von "roadside" (fest Platzieren an Straße) auf "surface" (frei Platzieren auf Oberfläche) o.Ä. ändern, dann kannst du für den Vorplatz mit dem Surface Painter die Grundfläche mit Gras, Schmutz, Asphalt, etc. bebauen, du kannst sogenannte "Decals" verwenden, um den Boden zu pflastern, etc.

    Wie das ganze praktisch klappt, kannst du dir bei YouTube bei Leuten wie Dexter , Loenneberger , Skibbith, Bawambaa, Strictoaster, Fluxtrance, etc. etc. etc. anschauen.

    Satellite ist ein LUT (oder "Color Correction" oder "Farbkorrektur"), und wird dieser Kategorie zugeordnet. Genau so wie die Objekte "Assets" oder deutsch eben "Objekte" sind. Und tatsächliche Modifikationen per Code, o. Ä., sind "Mods".


    Da "Satellite" nur der Name dieser Farbkorrektur ist, der auf die Farbgebung von Satellitenbildern beruht, ist logischerweise nichts mit der Zoom-Stufe, Winkel, Distanz oder sonst was verändert. Dafür brauchst du Mods wie "Enchanced Zoom Continued" oder Ähnliche.


    Ist im Workshop, sowie im Spiel aber eigentlich auch alles Kategorisiert: Map, Mod, SaveGame, Theme, Prop, Police, Fire Dept., etc.

    Alles gut. :)

    Es ist auf jeden Fall eine verzwickte Situation - kann bei mittlerweile über 100000 verschiedenen Workshop Einsendungen natürlich passieren, dass ein Gebäude doppelt vorkommt.

    Wie euer Gespräch (bzw. eher weniger Gespräch, so wie du es erläuterst^^) verlaufen ist, weiß ich natürlich nicht. Einfach immer schön löschen ist auf jeden Fall keine gute Lösung, da bin ich komplett bei dir.

    Ich wollte dich auch nicht Anklagen oder ähnliches - ging mir jetzt eher darum, grundsätzlich etwas Neutralität reinzubringen, bzw es etwas neutraler zu sehen. Wie gesagt: ich bin, so wie du, auch weit davon entfernt, seine Objekte zu mögen/zu abonnieren.

    Ihn, wie Siggi es vorschlug, zu melden, also ihn "anzuklagen", das fand ich aber nicht gut.

    Also mit den Vorwürfen würde ich Vorsichtig sein. Als Vorbild dient hier bei beiden ein reales Gebäude, um genauer zu sein: das selbe reale Gebäude. Von daher sind die Ähnlichkeiten natürlich vorhanden, bis hin zu den Details. Grundform, Größe, Anzahl der Fenster, Position der Fenster, selbstverständlich sind die gleich.

    Aber es sind halt, auch nur beim Betrachten der Screenshots, unterschiede zu erkennen.

    - Svenis Dach ist anders ausgearbeitet.

    - Sveni hat auch die untere Hälfte der Seitenfassade erstellt, CRISGAMES hat sie weggelassen. Das gleiche gilt auch für die äußeren Bereiche an der Rückseite des Gebäudes.

    - Die Fenster an der Seite sehen bei CRISGAMES tiefer eingelassen aus, als bei Sven.

    - Die quadratischen Fenster Vorne sind bei CRISGAMES eingelassen, Bei Sven sind sie nur texturiert.

    - Der gelbe Bereich ganz vorn an Svenis Gebäude ist ausgearbeitet (Deutsche Post [Logo], zwei gelbe Säulen, etc.), bei CRISGAMES gibt es nur ein Quadrat als Schild.

    - Außerdem sind die Größenverhältnisse des Vordaches anders. Das von Sven ist dicker, außerdem sind die Säulen bei Sveni breiter. Bei CRISGAMES ist es alles dünner.

    - Ansonsten noch ein paar Details bei Sven wie bspw. das Fundament, der Treppenaufstieg vorne, die Säulen des Vordaches auch am Gebäude dran (also an beiden Seiten), nicht nur an einer Seite.


    Ihn jetzt also groß fertig zu machen, ohne die Modelle wirklich in einem 3D Programm vergleichen zu können, kann ich nicht gut heißen. Verstehe natürlich auch, dass die Ähnlichkeit da ist und man als Ersteller dann doch 5 mal hinschaut. Niemand möchte, dass seine Sachen einfach dreist kopiert werden oder gar als die jemand anderes ausgegeben werden. Aber auch wenn ich die Sachen von CRISGAMES wegen Ineffizienz und noch anderer Gründe komplett links liegen lasse, das geht dann doch zu weit.

    french arrows and lines pack: http://steamcommunity.com/shar…iledetails/?id=1083162158


    spielerheim.de/index.php?attachment/29753/


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    old market stands: http://steamcommunity.com/shar…iledetails/?id=1087755315


    spielerheim.de/index.php?attachment/29754/


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    market stand fruits, boxes and tables: http://steamcommunity.com/shar…iledetails/?id=1088524376


    spielerheim.de/index.php?attachment/29755/


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    climbing vine pack: http://steamcommunity.com/shar…iledetails/?id=1090619396



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    big tent: http://steamcommunity.com/shar…iledetails/?id=1092926005



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    sicily church: http://steamcommunity.com/shar…iledetails/?id=1092972988



    Das Hundertwasserhaus ist eine Häuserfassade die in verschiedenen Formen (und natürlich Farben) ineinander verschlungen ist. Daher machen einzelne Häuser wenig Sinn bzw. wären nur möglich, wenn man die enden links und rechts gerade abschließen lassen würde, was meiner Meinung nach aber den ganzen Stil zerstören würde. Das Hundertwasserhaus lebt von seinen nicht perfekten Linien im Zusammenspiel mit der Farbe, was es erst zum Kunstobjekt macht. Von daher wär ein einziges großes Gebäude eher die Möglichkeit.



    Ich benutze Blender für meine Objekte, lief bisher eigentlich ohne Probleme. Bisauf die Tunnel halt.^^ Was die Ausrichtung der Faces, Verts und Edges betrifft: War definitiv auch mein erster Gedanke. Vielleicht habe ich irgendwas verdaddelt. Aber die Ausrichtung der Normals scheint doch normal zu sein:



    Das Problem ist auch, ich kenne mich zwar mit Grafiken aus und könnte euch die nächsten 10 Tage damit die Ohren abquatschen. Was 3D betrifft würde ich mich als Anfänger einstufen, also es könnte auch gut ein Anfängerfehler sein.


    Wie gesagt - der Ansatz mit den invertierten Faces (oder irgendetwas anderem invertiertem) lässt mich nicht los. Gibt es noch andere alternativen? Vertex Normals hab ich mal gehört, sonst irgendetwas, was ich vergeigt haben könnte?